Archive for March, 2005

重複七並べ

Posted by on Monday, 28 March, 2005
>ところで七並べについていろいろ考えていくうちに↑のようなものも思いついてみた。出した手の正真性を検証しながら出さないといけないのでアクションには向かないが、手札を組み合わせることができるとすると、なかなか楽しい事になるかもしれない。1 を3枚集めれば、3のトコロに置くことができるとか。そうすると、中央を7ではなく0にし、プラスとマイナスの方向に伸びていく方が楽しいかもしれない。「かける」カードもあるとより一層愉快かもしれない。 > >ゲームとしては、誰かが手札を使いきった時点で終了して、手札で減点をカウントすることにしようか。盤面が完成した時、と思ったけど、もし積算用のカードがあるとするなら、プラスマイナスに無限に伸びるようにした方が面白そうだ。 > >減点は、カードの数値の絶対値とかか? その時、デカいプラスマイナスを組み合わせて簡単に処理できちゃうのが難点かもしれないが、デカいカードが終盤では必要になるという事を考えて、どのタイミングで使うか悩ませると良いかも。そうすると、数は小さい方が多くなるようにバランスした方が面白いかも。 > >とりあえず思いついたのはそれくらいです。 >

ゲームについてメモ

Posted by on Monday, 28 March, 2005
>いわゆる卓上ゲーム(カードゲーム/ボードゲーム)についてのメモ。 > >リアルタイム的な制約を持ったゲームというのはどういう風になっているだろうか。典型的には、砂時計なんかを使って時間制限を明示するようになっている。しかし、砂時計なんざ梱包する気にもならない。コストがかさむ。スペースも取る。しかも安いと目詰まりする。 > >じゃどうするか。他のリアルタイム的な制約には何があるか。 > >そういえば、チーパスの「フォーリング」は、ただひたすら落下するプレイヤーに対し、誰が一番最後まで落下しないか、を競うという不思議なタイプのゲームだが、落下速度については、ゲームマスターがディールしていくスピードがそのまま採用されているという点が(ルール鑑賞的には)面白いように思われる。 > >とはいってもこれを他のゲームに採用するのはちょっと面倒くさい。というのは、完全中立のゲームマスターを用意しなきゃいけないからで、それは避けたい、というのが正直なところだからだ(持ち回り制でも、最終ポイントで競うとするなら問題がある)。 > >もっと一般的なのは、いわゆる「アクションゲーム」。トランプの「スピード」が典型的か。ある制約のもとに、手札を先に全部消費した方が勝つ。しかし個人的な怨恨により(勝てないから)、ただアクションなゲームは避けたい。さてどうするか。 > >いわゆるアクションゲーム的に、手番を必要としないゲームで、もっと熟考を要すると良い。どういうことかというと、出すタイミングをはかる必要があるということになるだろうか。 > >例えば手番なし七並べ。まだアクション制が高そうだけれども。もうちょっと練りたい。 > >要素としては、タイミングを要素として持つ必要がある事、そのタイミングはプレイヤーによって異なる事(これが同じだとただのアクションゲームだから)、ということになるかなぁ。 >

lainOS">lainOS

Posted by on Thursday, 24 March, 2005
>えーと…… > >日本人じゃないのか開発元。 > >via. >でじたる異言ノォト > >

LazyList

Posted by on Thursday, 24 March, 2005
>そういうわけで OCaml で遅延リストを作ってみた→ >コレ > > >まぁこんだけ関数があれば、あとは組み合わせでけっこうイケるような気がする(気がするだけ)。 camlp4 拡張を加えてストリームみたいに扱えればベストだろうけど、そこまでのやる気は今のところないです。 > >あ、いちおうコンパイルは通りますが、ぜんぜんデバグしてないです。ほら、コンパイルが終わったときにはデバグは終わってるって言うじゃない、この世界。まぁ型も合っていることだし、たぶん問題ないです。たぶんね。 >

鍋をひっくりかえす

Posted by on Thursday, 24 March, 2005
>ブリのあらが安く手に入ったので、あら煮を作ってここ数日、ずっと食ってたわけだが、ようやく片づけた今日になって人心地ついたところで鍋を倒してしまった。床および床上の物体への被害はなかったので良かったが、シャツとジーパンがやられた。あと椅子。服は洗濯すればいいが、椅子はそうもいかない。魚くさい。とほほ。 >

ポリティカルコンパス日本版">ポリティカルコンパス日本版

Posted by on Wednesday, 23 March, 2005
>というのをやってみた。via. >ヒビルテ > >
> >判定結果は下記の通りです。 >
> >保守・リベラル度 -1.56(経済的な)右・左度 -1.33あなたの分類はリベラル左派です。保守は伝統や公共の福祉を重視し、リベラルは個人の自由を重視する価値観です。 > > >右派は小さな政府、左派は大きな政府を志向する価値観です。 >
> >まぁそうだろうな、という気がする。というか、そうなるような答えを返した、というか。ちょっと「わからない」が多すぎたかも。 > >本家の方は英語を読むのがメンドくて実はやってないのでした。 >

メテオスについて

Posted by on Wednesday, 23 March, 2005
>そういえば『メテオス』について、「DSでなければという操作感」とか「タッチパネルならでは」ということが、かなり盛んに言われているように思うけれど、そうかなあ。これ、マウス操作だとしても、別にできるんじゃね?というのが僕の感想。そういう意味では、変に持ち上げるのは気持ちが悪くて嫌だ。 > >もっとも、マウスとタッチパネルにはもちろん差があって、たぶんそのうち本質的な差は画面内のカーソルの有無であり、このゲームのちょっとタイトな操作感と組み合わせると、実はダイレクトタッチであるタッチパネル操作は本質的なプレイの差を生み出しているのかもしれない。かもしれないが、あまりそんな気もしない。マウスでも十分だという気がするわけ。 > >メテオスの面白さは、打ち上げた隕石の、なんというか、こう、浮遊感?だと思う。ずがっと打ち上げて、しばらく呑気に浮かんでるうちに、いろいろ工夫して完全に打ち上げちゃうみたいな、パズルとアクションの面白さ。でっかいカタマリをいろいろやってとうとう打ち上げちゃう爽快感もいい。で、そういう面白さに対してタッチパネルという入力形態は重要な役割を果たしているわけだけれども、もっと大きいのは、バランスだ。惑星の重力と隕石の重量と最初の噴射力と二段打ち上げ時のパワー増加と、それらを上手いバランスで組み上げないと、この面白さは達成できないんじゃないかな。いろんな惑星があって、隕石の打ち上げ方なんかにいちいち差異を持ち込んでいるわりには、本質的なゲーム操作の勘所は変わらないっつーところに収めているあたりが上手い。 > >そういう、細かいところがよく出来たゲームなんだと思う。だから、斬新さではなくて、細やかさを褒めよう。 > >ゲームモードも、考えつくかぎりのいろんなモードが登載されていて、難易度も割と調整が効いて、コレクトする要素も備えているので長く遊べる。あんまりプレイヤーの腕というのが効いてこないように見えて、けっこうプレイヤーが熟練しがいのあるシステムになっているというのも良いところだ。 >

しばらく開いた

Posted by on Wednesday, 23 March, 2005
>別に何があったわけでもないですが。強いていうなら、そうだな、メテオスやってましたよ。ぐりぐりと時間加速する楽しさがわかるともうだめかもしれない。 >

メテオスおもしれー

Posted by on Sunday, 20 March, 2005
>やばいです面白いです >メテオス >。 > >これから猿のようにやる予定なので、今日はこんだけ。 >

OCaml のデータ構造といえば

Posted by on Saturday, 19 March, 2005
>ちょっとプログラミングしていて、 ExtLib の Enum を試してみたんですが、これも破壊的なんですな。 Stream とかと同じやん。破壊的操作があると微妙。ここで要素が削られて……とか考えるのメンドくせえ。 lazy で関数的なリストはさすがに欲しくなる時があるんだけど、みんな興味ないんだろうか。まぁ遅かったりメモリ管理に対する負荷が大きいのは確かだろうけど。折角の関数型言語なのに、OCaml で for とか while とか使うと、悲しくなるじゃないか。 > >仕方ないので自作するかなぁ。前に作ってみたことがあるのだが、「やっぱストリームでいいや」と思ってやめてしまったのだよね。作るのはそれほど面倒じゃないんだけど、使う方があんまり気軽にならなかったのが敗因。もうちょっと API を練らないとねぇ。 >