>今回はそんなことないか、と思ったらやっぱり太田愛は民話/伝承担当だった。
>
>ラスト付近の「番人」の描写はカッコ良かったけれど、それ以外はぐだぐだな回だった。前の「送り火」もそうだけど、主人公とメインキャラの関係が、いまひとつちゃんと描かれてないのよ。これじゃあよくわからん。
>
>最初のシーンにどう繋がるか、よくわからないんですけれど。
>
>昨日のアレは pkg-plist が問題あって、 deisntall 時にちょっとおかしくなりました。アイコンのうち、消さなきゃいけないファイルが増えてるのに気付いてなかった。
>
>あと、 Ruby-uconv の依存関係の設定もマズってました。
>
>もうひとつ、 0.1.7 には、リモートブックマークで真ん中クリックすると、新しいタブを開くと同時に現在のタブでも読み込んでしまうというバグがあったのですが、報告したらすぐに zoe さんがパッチを出してくれました。
>
>という3つの修正を入れたもので、昨日のリンクを置き換えました→
>コレ
>ね。興味のある人はぜひ。
>
>「継続は力なり」という文言を見て「continuation は powerful である」という意味に捉えてしまいました。
>
>いつのまにやら毒されてるようです。
>
>via.
>hirax.net
>
>
>
>なんか UNIX 系の acroread だと読めないんスけど……。無駄に影つき文字とか使っとるからじゃろか。余計なことすんなや。
> → 読めてました。 jpnfont が入ってないだけでしたよ。とほほ。
>
>それはともかく、スライドの内容自体はけっこう面白いです。ウェブ日記書き/ウェブロガーな人は目を通しておいてもバチは当たらないでしょう。
>
>ちょっと奥サン! 今度の風博士は migemo 対応ですってよ!
>
>やーすンばらしいことですよ。
>
>使い方!
>
>FreeBSD 用の ports は、ちょっと前に試作版が send-pr されてました。それを改造したヤツを
>ココ
>に置いておきました。 –enable-migemo してくれます。ついでに、 migemo-dict も FreeBSD にあわせて変更するよーにしてあります。
>
>もし古い風博士を野良ビルドしてインストールしてたら、ソイツらを綺麗に取り除いて、
>
># tar xzvf kazehakase.tar.gz -C /usr/ports/www
# cd /usr/ports/www/kazehakase
# make install
>
>でオッケー(もしくは /usr/ports/www/Makefile の SUBDIR に kazehakase を加え、 portsdb -U && portinstall www/kazehakase というテクもあり)。
>
>ちなみに、この ports は FreeBSD 4.10 で動かしました。 5.2.1 でも動いてるんですが、そっちはどうだったかなぁ……。まぁ、たぶんこのままでも 5.2.1 で動くような気がします。保証はしかねますが。
>
>インストールしたら、 ~/.kazehakase/kzrc の GLOBAL セクションに use_migemo=true を追加すればオッケーだ!
>
>いまテレビをつけたら、アニメやってたのですが(噂のヤンマーニアクションアニメかしらん)、その中にノートPCの画面がちらっと映りました。で、そこで「黒い帯が上にゆっくり動く」っていう表現が為されてたわけですが……。
>
>これは、テレビ映像が一本の走査線で表現されているから起こるのであって(+ 走査線の同期周波数と撮影の同期周波数が一致していない)、つまりブラウン管でないとこの現象は起きません。プロペラが逆方向にゆっくりと回転して見えるのと同じような現象です。だから、そういう方式でない液晶ではダメ。
>
>いやこれ、一瞬だけなんでノートPCというのも見間違いかもしれないんだけど、ようするに「テレビ画面を撮影したもの」の映像表現として我々が理解するのは、やっぱ黒い帯が上にゆっくり移動というコレなんだな、と感心したのです。前に、乱暴に切るときにガチャッという効果音がドラマで使われた、とかいった話を
>前に冬樹蛉さんが書いてた
> けど、それと同じ感覚。
>
>ところで、このゲームもそうだけど、 3D のバードビューなゲームというのは非常に操作しづらい。その一つは、移動したい方向を十字キーで指定するとなると高々8方向しか指定できないからだ。任意角度の方向に一直線に進みたい。ジョイスティックを使えば良いようにも思うけれど、ジョイスティックを倒す方向と、画面内の方向が必ずしもリンクしないので、指定するのはやっぱりちょっと難しい。
>
>一方、 ICO の場合、そういう操作性なもので、狭くて壁のないところを歩くとき、おそるおそる歩く必要があって、それはそれでリアリティがあったものだったけど。
>
>多少のブレはあるが直線的に移動するためのインタフェースってないものかな。左右で向きを決めて、上下で前後移動するタイプのインタフェースだとマシなのかな。
>
>つーわけで3周目クリア。昨日の思いを新たにした。語られないことによる良さというか、そういうのですね。やっぱ、面白い。
>
>ただ、ゲームとして面白いかというとそーでもないのだよね、これが。城は歩きづらいし、不親切なところもあるし、影との戦闘はタルいし(かといって気を抜くとすぐゲームオーバーになる)。では風景の美しさ、ということになるかというと、そうでもない気がする。このレベルの風景を環境映像として構築して、ついでにウォークスルーにしたらどうか? というと、それは悪くはないかもしれないけど、僕だったらすぐ飽きちゃうな。
>
>物語性は希薄だけど、結局は物語なのかも。といっても、このような語られ方だからこそ余韻の残る物語ではあるのだよね。宮部みゆきの小説は、ちと饒舌すぎました。
>
>あとギミック大好き人間なので、こう、レバーを引くと跳ね橋が落ちたりするようなのはですね、無条件に好きなんですよ。うん、きっとソレだな(←そんな結論かい)。
>
>ちなみにプレイ時間はおよそ3時間半(ラストでセーブできなかったんだけど何故?)。2周目が4時間過ぎくらいだった記憶があるので(1周目は12時間くらいだったか。本当はセーブしないでやめてる部分が多いのでもっと長いハズだけど)、だいぶ短縮されてる。大雑把にしか記憶していないことを考えると、随分速い。むろん、
>そのスジの人
>
に比べるとずっと遅いけど、そりゃ、まぁ、ねぇ。
>
>via.
>てきとうにかきちらし
>
>
>いや、バカバカしくてネタの良さも良いんだけど。しかし(敢えて言うが)たかがこんなことのために、 to-hyo.com なんてドメイン取るのはどうなのよ、宮城県。ローカルすぎやしないかい。っていうか .com かい。
>
>っていうか touhyou.go.jp も to-hyo.go.jp も to-hyo-.go.jp もぜんぶ取られてないし。先にこっち使え!
>
>まあこれは、ファンノベルだからな。
>
>宮部みゆきが ICO のファンで、だからこんな本の企画を通して、それなりの厚さのある小説を書き上げて、そういう行為に金を払ったのだと思えば、そういうものだった。
>
>ICO というゲームのすばらしさは語られないことにあるのだと思う。それは優れたゲームが備えているべき性質だ。ゲームそれ自体では物語にはならない。そこにプレイヤーが介在し、プレイすることによってはじめて物語られるものでなれば、ゲームではない。
>
>また、 ICO はなかでも語りの薄いゲームだ。少年イコと、少女ヨルダが霧の城を冒険する、という基本設定しかない。いきがかり上、物語のようなものが付随しているが、この設定の上にどういう物語を構築するか、というのはプレイヤーに任されているのだし、プレイヤーそれぞれで違うのだ。ついでに書けば、この小説は宮部みゆきの ICO という小説でしかない。宮部みゆきがゲームをプレイしている時に構築された物語でもなく、小説を書く上で意図的に取捨選択した結果だ。
>
>宮部みゆきだから、それほどひどい出来ではないが、これが小説である以上、ゲームのファンを失望させることを免れることはできない。だからまぁ、これはファンノベルだからな、と思ってそれで済ますのが吉、だ。
>
>おそらくゲームのファンが望んでいたのは、環境映像のように、美しい霧の城を、二人が淡々と乗り越えていく様だ。ダイナミックなキャラクターたちの躍動ではなく、スタティックな美しい光景だ。少なくとも僕はそうだった。で、宮部みゆきの作家の特性として、それは無理だった。そういうことだ。
>
>それでも。それでも一言いわせてくれ。
>
>この3章はいらんよなぁ。この人、ひょっとしてヨルダの方に感情移入してプレイしてたのかしらん、と疑念を抱くほどであることですよ。
>
>あーでも、ゲームプレイしたくなってきた。その辺を刺激するというのは、客観的に見ると良いノベライズだったということなのかも。やろかな。3周目。
>